Технологии

«Ты мне 1500 шагов, я тебе — нового покемона»

Как игры мотивируют нас больше гулять, заниматься спортом и спасать планету

Автор: Анна Попова

В 2016 году мобильная игра Pokemon Go стала одним из самых популярных приложений в истории App Store. Казалось, на российские улицы ловить покемонов вышли даже те, кто с трудом покидал свою квартиру ради вылазки в ближайший магазин. На самом деле поиск покемонов — это только один из примеров использования игровых механизмов в урбанистике. Автор Homo Sedens разобралась, меняет ли урбанистическая геймификация города, влияет ли она на работу нашего мозга и борется ли с малоподвижностью.

Игры в движении

Если раньше игры приковывали нас намертво к стулу и компьютеру, то теперь с их помощью мы больше гуляем, чаще занимаемся спортом и даже спасаем планету от мусора. Сегодня геймификация используется повсюду: от бизнеса и мотивации сотрудников до сферы ЖКХ и урбанистики. Элементы игры делают города интересным пространством, а не просто комфортным местом для жизни и работы.

Например, вместо того, чтобы ждать поезда на станции Кингс-Кросс, жители Лондона несколько лет назад могли поиграть в аналог классической аркады Snake. Для этого нужно было скачать на телефон специальное приложение и с его помощью управлять цветными струями общественных фонтанов, «змеями».

Другой удачный пример геймификации — появление интерактивного кино. В октябре 2016 года в кинотеатре «Октябрь» на Новом Арбате состоялся показ картины «Ночная игра» швейцарского режиссёра Тобиаса Вебера. С помощью мобильного приложения CtrlMovie зрители могли сами выбирать, как поступить герою: помочь несчастной девушке, принять участие в ограблении или жить привычной жизнью. В «Ночной игре» было семь вариантов развития сюжета, а финал картины зависел целиком от коллективного выбора зрителей.

Говоря простым языком, геймификация — это инструмент маркетинга. С помощью разработок игровой индустрии, в том числе компьютерных игр, нас мотивируют соревноваться в занятиях спортом, сборе мусора, работе и бизнесе и других областях.

Задача геймификации — использовать игровые приёмы в реальном мире и изменять таким образом привычки людей

Геймификация борется с малоподвижностью

Малоподвижность — одна из главных проблем для современных горожан: согласно данным исследования «Археология периферии», 70 % москвичей, живущих в пространстве от третьего кольца до МКАД, проводят утро в сидячем положении. Вспомните, сколько раз по дороге на работу у вас появляется возможность присесть: в автобусе, в метро, на остановках и станциях метрополитена. В итоге долгая дорога психологически оказывается утомительной, а наш организм очевидно страдает от недостатка движения.

В России в период с 1995-го по 2011-й годы уровень физической активности снизился на 18 %. Согласно прогнозам Министерства здравоохранения, это не предел: к 2030 году ожидается снижение физической активности среди россиян ещё на 14 %. Из-за снижения двигательной активности могут развиваться гиподинамия, ожирение, сахарный диабет, варикоз, геморрой и другие болезни.

Отчасти причина, по которым людям стало лень двигаться, в популярности видеоигр. Наши любимые игры — настоящие «чёрные дыры», поглощающие время: для прохождения слешера требуется 10 часов, экшна — до 20 часов, а RPG — более 100 часов.

Парадоксально, что в итоге именно игровое сознание помогает бороться с малоподвижностью и нежеланием заниматься спортом. Представьте, что вместо рутинной пробежки в соседнем парке вам нужно спасаться от хищников или расследовать лихо закрученный детектив. То есть, по сути, вы будете играть в компьютерную игру, только в реальности и с ощущением абсолютного погружения.

Например, GPS-трекер Runtastic использует концепцию Story Run: пока человек бежит, он может послушать одну из нескольких игровых историй. Для того чтобы погрузиться в игровую реальность, достаточно включить наушники: история воспроизводится в формате аудиокниги.

Кроме того, в трекер Runtastic встроена таблица лидеров. В ней вы можете видеть результаты своих друзей и знакомых, бросать им вызовы и устраивать челленджи: кто пробежит больше километров или сделает больше приседаний.

А в одном из колледжей Омска студентам выдали шагомеры и предложили ежедневно фиксировать, сколько шагов они делают. В итоге студенты разделились на группы и стали соревноваться, кто больше прошёл за день. Тем, кто в первую неделю проекта сделал больше ста тысяч шагов, вручили грамоты, как лучшим скороходам.

Убираться и зарабатывать лайки

Вместе с борьбой с малоподвижностью геймификация незаметно прививает нам экопривычки, превращая заботу об окружающей среде в игру. В Швеции сбор мусора стал не просто увлекательным занятием, но и способом привлечения подписчиков и развития блогов. Речь идёт о плогинге: это спортивная тренировка, совмещённая с уборкой отходов.

Плогеры берут мусорные пакеты и отправляются на пробежку, по дороге останавливаясь и собирая мусор, а затем размещают фотографии со своих забегов в социальных сетях с хэштегами #plogging и #plockaupp. Так обычные «субботники» стали модным трендом и начали привлекать всё больше и больше сторонников. В случае с плогингом игровой элемент — это вознаграждение, которое получают участники: лайки в соцсетях, популярность и, конечно, ощущение собственной значимости.

Инициатор плогинга — швед Эрик Альстрем. Переехав из маленького города на севере страны в Стокгольм, он поразился количеству мусора в столице Швеции. «Мусор может лежать на одном и том же месте в течение нескольких недель, и никто его не убирает. Поэтому я занялся этим сам. Мне было приятно расчистить даже маленький участок территории», — рассказывает Альстрем. В итоге он начал совмещать уборку с тренировками и ежедневными пробежками. К нему стали присоединяться другие люди. Плогинг стал популярен благодаря социальным сетям, движение начало расти.

«Бродилки» в режиме реального времени

Компьютерные квесты — одни из самых популярных разновидностей игр, их ещё называют «бродилками». В Японии 70 % выпущенных игр разработаны в этом жанре. Принцип «бродилок» неожиданно сработал и в оффлайне.

В Нижнем Новгороде была создана интерактивная Google-карта стрит-арта, которая помогает превратить обычную туристическую прогулку в квест по поиску самых интересных картин уличных художников.

Инициатор создания карты Артём Филатов рассказал Homo Sedens, что такие проекты помогают глубоко погрузиться в новую тему, но признаёт, что у них есть недостатки: картами не очень удобно пользоваться, потому что они уводят центр внимания непосредственно с улицы на экран телефона.

«Но так или иначе карта провоцирует человека выйти в город»

В Санкт-Петербурге создана аналогичная карта с адресами самых красивых парадных. Её создатель Дмитрий Добродеев часто ездил по городу на велосипеде и «был поражён до глубины души красотой местной архитектуры», поэтому и решил создать этот проект.

«Парадные и лестницы Санкт-Петербурга я называю скрытой красотой, про которую знают немногие, — рассказывает Homo Sedens Дмитрий. — Я считаю, что мои фотопроекты побуждают людей исследовать город, а это, в свою очередь, развивает художественный вкус и уровень культуры. Для меня исследование города всегда квест, потому что город — это динамическая система. Каждый раз встречаешь что-то новое даже на, казалось бы, исследованных путях».

Геймификация заставляет нас мыслить по-другому

Сегодня геймификация оказалась эффективна, потому что за последние десятилетия благодаря играм изменилось функционирование человеческого мозга. В мае 2017 года на научном портале Frontiers in Human Neuroscience опубликовали результаты исследования влияния компьютерных игр на нейронные процессы. Выяснилось, что люди, которые увлекаются играми, лучше концентрируются на задаче и становятся более внимательными к деталям. Кроме того, большое значение для них имеет система вознаграждения: удачное прохождение определённого этапа игры активирует выброс дофамина, гормона удовольствия.

«Сегодня работает экономика действия. Многие вещи мы не готовы делать без пусть и виртуального, но вознаграждения, — объясняет Homo Sedens урбанист и социолог лаборатории „Гражданская инженерия“ Пётр Иванов. — Мы ценим себя и своё время. Поэтому нам всё сложнее пройти лишние пятьсот метров вне рамок делового договора. Его условия могут звучать как „ты мне 1500 шагов, а я тебе — нового случайного покемона“».

По словам Иванова, как бы это ни выглядело со стороны, такой «договор вполне привлекателен» для нашей психики. Его коллега, урбанист Павел Акимов, подчёркивает, что при всех положительных моментах не стоит преувеличивать значение геймификации в жизни и развитии современных городов.

«Когда мы говорим о городе, его можно разделить на слои или некие уровни. Во-первых, есть уровень городского проектирования и дизайна. Сюда относятся все вопросы благоустройства, скажем установка детских площадок или скамеек в парке, — рассказывает Акимов. — Во-вторых, существует уровень городского управления, на котором решается, в каком стратегическом и тактическом направлении развивается город. Например, на этом уровне планируется, что именно будет развиваться: автомобильное движение или общественный транспорт. Геймификация — это скорее уровень городского проектирования, чем планирования. Удобный инструмент дизайна и развития, но далеко не единственный.

Тем не менее, благодаря геймификации люди не просто начинают больше ходить — они мотивированы изучать свой город и ухаживать за ним

Сидячий образ жизни — это не только про физическую неподвижность офисных работников, которые целыми днями сидят за столом, — отмечает Акимов. — Это и про активность горожан, про их желание или нежелание влиять на жизнь города».

Ещё?