Культура

От рейда до рейда

Как игровой мир заманил человека на стул

Автор: Александр Ветушинский

15 января

Видеоигры могут занимать более половины суточной активности современного человека — если активностью можно считать время, проведенное перед монитором. Для многих это стало удовольствием, от которого сложно отказаться и за которое люди расплачиваются здоровьем. Разбираем с сотрудником Московского центра исследований видеоигр Александром Ветушинским, чем грозит длительный гейминг и как людей «подсадили» на игру.

Игровая индустрия зародилась в начале 1970-х. Из неё вышли Стив Джобс, до создания Apple работавший в компании по производству игр Atari, и Билл Гейтс — для рекламы Windows 95 он решил использовать популярный шутер Doom. Игровая индустрия стала одной из первых ниш на рынке, где вчерашние студенты смогли абсолютно легально зарабатывать миллионы, а затем и миллиарды долларов.

Несмотря на значимость видеоигр для современной культуры, уже почти сорок лет не утихают споры: полезны ли видеоигры или лучше оградить от них общество? Речь в основном идет об игровом насилии, но также звучат обвинения в том, что дети совершенно перестали двигаться и весь свой досуг проводят за монитором.

Как видеоигры забрали у нас время

Первые коммерческие видеоигры были на игровых автоматах. Сначала они стояли в барах, а затем сформировалась целая культура залов «аркад».

Для того чтобы сыграть в аркадные игры, надо было встать с дивана, выйти на улицу и дойти до игрового зала

Заведения, как правило, были заполнены молодыми людьми обоих полов. Они ходили от автомата к автомату, кидали монетку и играли всего-то пару минут. Особенность аркадного гейминга заключалась в том, что игровая сессия должна была быть, с одной стороны, крайне интенсивной, а с другой — короткой, иначе желающим поиграть пришлось бы ждать чересчур долго.

Потом наступила эпоха домашних игр. Но, несмотря на массовое распространение консолей уже во второй половине 1970-х годов, домашний гейминг появился только в 1980-х. Обычно его появление связывают с игрой Pitfall! от Activision — это одна из первых игр, прохождение которой занимало порядка 20 минут.

Pitfall — «пионер» отбора времени на домашний гейминг

Как только форма домашнего гейминга была найдена, это увлечение стало требовать больше времени. Так, на 8-битной NES прохождение занимало не менее часа. Позже на консоли появились Final Fantasy и The Legend of Zelda, которые можно было пройти за 10—15 часов. На SNES средний показатель повысился до 3—5 часов. Прохождение RPG-игр (к примеру, Earthbound) занимало уже 25—30 часов.

PlayStation сделала возможным долгожданный союз видеоигр и Голливуда. Игры стали ещё длиннее. И дело не только в средней цифре в 5—8 часов (или 35—40 часов, если речь идёт об RPG)*, но и о кинематографичных роликах, которые суммарно могли длиться довольно долго (например, в первой Metal Gear Solid одни только кат-сцены занимали более трёх часов). В дальнейшем тенденция не менялась. Если обратиться к современным ААА-играм, то их прохождение занимает 10 часов (слешер), 15—20 часов (экшн), 40—50 часов (игра в открытом мире), 100+ часов (RPG).

10 15-20 40-50 100+
Слешер Экшен Игра в открытом мире RPG
Время прохождения ААА-игр (в часах)

При таких временных затратах прохождение всего лишь одной игры может растянуться на несколько месяцев даже при ежедневном сидении у экрана. С одной стороны, это спасает кошелек от лишних трат, с другой — велик риск с головой уйти в игру и вернуться в реальный мир только после ее завершения.

Мы сейчас говорили о консолях, но настоящая беда пришла вместе с онлайн-играми, изначально распространенными на компьютерах. В этом случае уже ни о каком временном пределе не поговоришь.

На форуме платформы Steam в соответствующих разделах для обсуждения можно найти геймеров, которые провели в любимой онлайн-игре уже более 35 000 часов. А это ни много ни мало почти четыре года жизни

Если сидеть четыре года за монитором, то со вкусом / YouTube

Не одни только видеоигры

Неудивительно, что время, уходящее на современные видеоигры, насторожило ученых и врачей. В центре их внимания — компьютеры. Они гораздо сильнее консолей ассоциируются со стереотипом геймера, день и ночь «зависающего» перед монитором. И действительно, эволюция игровых форм постепенно «усаживала» человека: аркадные игры были активнее консольных, консольные — активнее игр компьютерных.

Для того чтобы понять, почему так произошло, можно просто вспомнить, что ни один из этих типов игр не появился на пустом месте. Они имели прямых предшественников в более ранних игровых формах. У истоков активных аркадных игр стоит пинбол, который отсылает к игре «багатель» — одной из версий бильярда. Консольные игры берут начало от классических настольных игр типа «Монополии» или Cluedo, восходящим к древнеегипетской игре «Сенет» — наиболее древней настольной игре из ныне известных.

Источник: depositphotos.com

Во всём есть свои плюсы

Не стоит игнорировать очевидное: время, проведенное у экрана, конвертируется в болезни, ожирение, ухудшение зрения, хронические заболевания вен, варикоз и геморрой. Но у видеоигр есть свои преимущества.

Главным образом все они касаются развития когнитивных способностей, в особенности у пожилых людей. Благодаря играм увеличиваются скорость реакции и объём внимания, развивается боковое зрение.

Есть и неклассические игры. Например, пришедшие домой из залов игровых автоматов DDR и Guitar Hero полноценные консоли, рассчитанные на телесное вовлечение а-ля Nintendo Wii и Kinect. Они позволяют игроку встать и начать двигаться, вовлекая его в серию ярких и осмысленных приключений. Так что спасением от вреда видеоигр могут стать… другие видеоигры.

Official Kinect®

Правда, все они продолжают традиции консольных игр: человек занимает пустое пространство между телевизором и экраном, чтобы вволю там развернуться. В случае с компьютером этого сделать нельзя.

При этом кроме аркадных, консольных и компьютерных игр с конца первого десятилетия 2000-х годов особое распространение получили мобильные игры, вовлекшие в культуру гейминга множество самых разных групп людей, до этого практически никак к видеоиграм не относящихся. По данным организации Internet Advertising Bureau, опубликованным в 2014 году, более половины всех игроков (а именно, 52 %) — женщины. То есть мужская аудитория, вопреки всем стереотипам, составляет всего 48 % игроков. Конечно, эти данные принципиально связаны с распространением смартфонов и планшетов, которые включили в игру не только женщин, но и людей «третьего возраста».

И хотя со смартфонами также хочется просто посидеть, не стоит забывать, что именно их часто используют в качестве платформы для геймификационных приложений, способствующих здоровому образу жизни. Помните, как совсем недавно по всему миру прокатилась волна популярности игры Pokemon GO? Эта игра сумела вывести миллионы людей на ежедневные прогулки по улицам.

В следующем материале рубрики «Культура» мы разберём, как появились сериалы и к чему может привести их продолжительный просмотр.

Ещё?

Подпишитесь на обновления

Нажимая кнопку «Подписаться», я даю согласие на получение e-mail рассылки.